Ursachenforschung bei Weblin

In seinem Blog Thetawelle setzt sich Helge Städtler intensiv mit dem Ende des Avatardienstes weblin (www.weblin.com) auseinander und versucht die Ursachen des Misserfolgs niederzuschreiben. Von Beginn an war er “sehr skeptisch”, was das […]

In seinem Blog Thetawelle setzt sich Helge Städtler intensiv mit dem Ende des Avatardienstes weblin (www.weblin.com) auseinander und versucht die Ursachen des Misserfolgs niederzuschreiben. Von Beginn an war er “sehr skeptisch”, was das Konzept des kürzlich gestrauchelten Start-ups anging. Das Modell mit “virtuellem Nippes” Geld zu verdienen erschien ihm äußerst zweifelhaft. Als weitere Punkte spricht er unter anderem die erteilte Staatsförderung und die Softwareinstallation an. “Mit das größte Problem schien mir, dass man nur wenn man EXAKT auf der selben URL wie ein anderer Besucher im Web war, auch jemanden gesehen hat. Dieser Tunnelblick hilft mir nicht! Die Menschen in der Stadt erst dann zu sehen, wenn ich in jeden einzelnen Laden hineingehe (dann aber alle anderen nicht mehr zu sehen), wäre ein recht armes Erleben von sozialem Raum”, schreibt Städtler, der als Technical Manager im Bereich IT/Software Engineering & Consulting arbeitet.

Weblin-Gründer Heiner Wolf hat die Ursachenforschung zum Ende von Weblin bereits entdeckt und antwortet in seinem Blog Code and Life sehr offen und ausführlich auf die Anmerkungen Städtlers. Zum Thema “virtueller Nippes” schreibt Wolf: “Virtuelle Güter im Allgemeinen scheinen zu gehen, wie viele Berichte zeigen. Aber bei Weblin war das alles ziemlich lange ziemlich sinnlos, also \’Nippes\’, stimmt. Das hätte man nicht so lange sinnlos bleiben lassen dürfen. Ende 2007 wurden virtuelle Güter eingeführt, dann kamen schnell die Weihnachts- und Horten-Sammelaktionen. Dann hat Weblin leider die virtuellen Gütern nicht weiter entwickelt. Man konnte sammeln, tauschen, ein paar Alben machen für Avatare. Gegen Ende dann die Effekte. Aber eine Ökonomie hat es nie gegeben. Die User wurden ein ganzes Jahr hängen gelassen. Das Jahr 2008 wurde komplett verpasst, weil die Prioritäten falsch waren.”

In der Tat war vermutlich die verschlafene Monetarisierung mit virtuellen Gütern der größte Knackpunkt bei Weblin. Die Staatsförderung und die Softwarehürde lässt Wolf dagegen nicht gelten: “Die gute alte Download Hürde, immer wieder gerne kolportiert, aber durch die Praxis widerlegt. 3 Mio registrierte und 150.000 Weekly Returning User für relativ wenig Marketingausgaben sagen etwas anderes. Im ernst: Benutzer im zweistelligen Prozentbereich machen den Download, werden und bleiben Weblin-User, manchmal sogar bis 30% (der Besucher auf der Weblin-Seite), was eine ziemlich gute Conversion-Rate ist.”

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Alexander Hüsing, Chefredakteur von deutsche-startups.de, arbeitet seit 1996 als Journalist. Während des New Economy-Booms volontierte er beim Branchendienst kressreport. Schon in dieser Zeit beschäftigte er sich mit jungen, aufstrebenden Internet-Start-ups. 2007 startete er deutsche-startups.de.

  1. Vielleicht war auch nur die Zeit noch nicht reif für das ganze. Generell sollten aber Startups erstmal im Sinn haben wie sie mit dem ganzen Geld machen können. Spaßgründungen können sich eh nur Millionäre erlauben.



  2. Jane

    Ich fand die Idee faszinierend und erschreckend zu gleich. Daher hatte ich mich gegen ein Login entschieden. Ich wollte wirklich nicht, dass andere sehen, wo ich im Netz unterwegs bin “Big Brother is watching you”. Obwohl das sicherlich nicht der Grund für das Aus ist, bei angeblich 3 Mio. registrierten Nutzern…

  3. Vielen Dank für die freundliche Erwähnung hier!! Ich hatte mich schon gewundert, wo der ganze Besuch im Blog auf einmal her kam. Konnte leider erst heute reagieren, da ich gestern offline war. =)

    Weblin ist nicht das einzige System in der Richtung, das weiß man ja auch hier schon länger (siehe z.B. sidesparks). Mich interessiert die Präsenz im Web schon länger. Eigentlich seit ich eyebees kenne. Lluna, das Vorprodukt zu weblin habe ich damals schon installiert gehabt.

    Siehe auch hier:
    http://www.ifeb.uni-bremen.de/wordpress_staedtler/?p=61

    Ich denke die Luft ist aus der Idee keinesfalls raus. Bloss der Ansatz wie man damit Geld verdienen kann, ist hier (vorbehaltlich weiterer Infos über die Interna bei weblin) vorerst gescheitert. Ich denke das recht hohe Kosten durch das aufwändige Produzieren der 3D Avatarfigurenteile entstanden sein dürften. Dafür muss man ja ständig neue 3D Modelle entwickeln und in den Shop einspeisen. Also die Produktion der “Virtual Goods” war sicher nicht ganz billig.

    Eine Idee, die Kosten senkt bei der Produktion dieser “Virtual Goods” und vielleicht auch noch spannende neue Ideen für weitere Einnahmequellen hat, könnte sicher auch wirtschaftlich Erfolg haben (über hohe registrierte Nutzerzahlen hinaus), wenn man auch Ideen zur Verbesserung der Idee an sich mit einbezieht.

    So gesehen hat weblin halt auch echte Pionierarbeit geleistet bei der Weiterentwicklung dieser Idee und der Umsetzung. Dafür finde ich gehört ihnen allemal Respekt gezollt.

  4. Virtuelle Güter eignen sich hervorragend als Form der Onlinewerbung und sind für den Betreiber keineswegs mit hohen Kostenaufwand verbunden. Einmal produziert, kann so ein virtuelles Gut unendlich oft kopiert und weiterverteilt werden.
    In Second Life werden täglich 1,4 – 2 Mio. US$ Umsatz mit virtuellen Gütern und Dienstleistungen gemacht, in Habbo Hotel werden von der Stückzahl mehr virtuelle Möbel verkauft, als das Ikea schafft, in China erzielte Tencent 2008 über eine Mrd. US$ Umsatz mit virtuellen Items und Gütern.
    Vom Multimillionen Biz im MMOG Bereich wo Accounts ganz gerne mal für mehrere hundert Euro verkauft werden, ganz abgesehen.



  5. Julia

    @ Silvio Remus
    Tencent ist ein Internet-Konglomerat in China. Vergleichbar mit Internet-Unternehmen wie Yahoo oder MSN. Deren Umsatz von $1 Mrd. stammt nicht alleine aus dem Verkauf von “virtual goods”.

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