Alternativen zu Facebook im Bereich Social Games – Gastbeitrag von Henning Kosmack (Megazebra)

Während wir uns im vorherigen Artikel auf Social Games bei Facebook konzentriert haben, soll in diesem Teil der Frage nachgegangen werden, ob es für Social-Games-Anbieter noch Alternativen zu den 500 Millionen Nutzern dort […]

Während wir uns im vorherigen Artikel auf Social Games bei Facebook konzentriert haben, soll in diesem Teil der Frage nachgegangen werden, ob es für Social-Games-Anbieter noch Alternativen zu den 500 Millionen Nutzern dort gibt. Falls  ja, wie gestaltet sich deren Ansatz und wie sieht es mit dem Geschäftsmodell aus?

Facebook or bust?

Eine Alternative zu Facebook wären die anderen weltweiten Netzwerke. Die kumulierte Zahl der Nutzer von sozialen Netzwerken, die nicht Facebook sind, ist wahrscheinlich zwei bis drei Mal größer als die Nutzerzahlen des Branchenprimus. Allerdings sollte man die Zahl an sich erst einmal mit etwas Vorsicht genießen, denn nicht alles was “Social Networks” heißt, ist es auch. Aber selbst wenn dies nun alles vergleichbare Netzwerke sind, sollte man sich ein paar Fragen stellen: Wie passiert dort die Verbreitung der Spiele? Wie viel Aufwand benötigt die Integration? Mit wie vielen Parteien muss ich den Umsatz teilen? Facebook hat die Notifications eingestellt, aber trotzdem gibt es bei Facebook noch eine Reihe von viralen Funktionen, auf die die Spiele zunehmend zugeschnitten werden. Nicht jedes Netzwerk bietet was Vergleichbares. Daher wird die Portierung von einem Facebook-optimierten Spiel auch nicht 1:1 gehen. Auch kann es sein, dass die Kanäle fehlen, das betrefende Netzwerk also eher möchte, dass die Entwickler Werbung schalten, um groß zu werden.

Als nächstes gilt es das Thema Integration zu betrachten. Die passiert meist über OpenSocial oder proprietäre APIs. Das Versprechen von OpenSocial ist gut, aber in der Praxis nicht immer wirklich erreicht. Wirklich Plug&Play ist es nicht, wenn man schon einmal OpenSocial integriert hat. Nicht nur dass es mehrere Versionen gibt, jedes Netzwerk hat dann auch wieder seine eigenen Ecken und Kanten. Da kann der Aufwand schnell steigen, ansonsten ist man eigentlich nichts anderes als ein Casual Games Portfal, was zufällig in einem sozialen Netzwerk ist. Das ist aber nach meiner Definition noch kein “Social Game”. Daher sollte man sich am Anfang nicht zu viel vornehmen. Lieber weniger Netzwerke, aber diese dann gut machen.

Andere Netzwerke, andere Sitten

Last, but not least, das Geld. Nehmen wir mal an, das Spiel monetarisiert, dann ist die Frage, wie viele davon satt werden müssen. Bei Facebook ist das sehr einfach. Der Anbieter des Bezahlsystems kriegt einen Teil, das kann auch Facebook selber sein, der Entwickler den Rest. Je nach Bezahlart also sehr interessant. Andere Netzwerke, andere Sitten. Einige Netzwerke nehmen per se schon einmal einen Revenue Share dafür, dass man auf die Plattform darf. Dieser Anteil kann schon durchaus substantiell sein, also zweistellig.

Dann kann es sein, dass man die Integration nicht selber macht, sondern diese noch ausgelagert hat. Einige Firmen am Markt machen zum Beispiel einen Wrapper um die Spiele und versprechen, diese in andere Netzwerke zu bringen, beispielsweise HeyZap oder Viximo. Auch hier fallen wieder Umsatzteile weg, teilweise 50 Prozent von dem, was nach Payment und Social Network’s Share übrig bleibt. Am Ende bleibt ein Bruchteil bei dem Entwickler, der aber trotzdem viel Aufwand hat, teilweise in den Netzwerken noch Werbung schalten muss, und bei Viralität nur den kleinsten gemeinsamen Nenner ansetzen kann, um über alle Plattformen hinweg zu funktionieren.

Facebook ist nicht der einzige Weg zum Glück, auch andere Netzwerke bieten einen guten Nährboden, allerdings sollte man sich diese vorher genau anschauen. Registrierte Nutzer oder Anzahl von integrierten Spielen, all das sagt noch wenig aus. Wichtig ist, dass die MAUs und DAUs von Spielen auf dem Netzwerk hoch sind, nur dann wird dort auch Geld verdient. Wenn diese Zahlen nicht öffentlich bekannt sind, dann sollte man sie im Gespräch erfragen. Darüber hinaus sollte man als wissen, wie viel Geld man davon bekommt. Erst dann kann man entscheiden, ob dieses spezielle Netzwerk für einen geeignet ist.

Auf der Suche nach geeigneten Plattformen sollte man sich zuerst vielleicht die anschauen, bei denen Spiele auch für das Netzwerk im Fokus liegen. Bekannte Vertreter sind natürlich MySpace, hi5, Netlog, Hyves oder die VZ-Gruppe, aber auch kleinere Netzwerke können interessant sein, wenn da viel gespielt wird und die Zielgruppe zu den Spielen passt.

Geld verdienen

Die Frage, ob man nur mit und auf Facebook Geld verdienen kann muss wohl mit “Jein” beantwortet werden. Playdom, der MySpace Platzhirsch, hat schon vor seiner Ausweitung in Richtung Facebook Geld verdient, obwohl er natürlich nicht annähernd in der Sphären spielt, in denen Zynga ist. Die wiederum auf Facebook anfingen. Da der Nicht-Facebook-Markt stark fragmentiert ist – sowohl bei Technologie, Zielgruppen, Nutzungsverhalten als auch Geschäftsmodellen – kann man keine Pauschale Antwort geben. Trotz Wrapper und OpenSocial wird das auch noch eine Weile so sein. Da aber gerade Social Games von der sozialen Interaktion leben, sollte diese wohl im Vordergrund stehen. Wenn diese bei einem Netzwerk gut funktioniert, wo die Nutzer es auch erwarten und haben wollen, dann ist das schon ein guter Start. Meistens folgen die Geschäftsmodelle dann auch irgendwann, wenn der Kundennutzen vorhanden ist.

Zur Person
Henning Kosmack, Jahrgang 1976, studierte in London und Kopenhagen Business Administration bevor er seine erste Firma gründete. Nach dem Verkauf war er zunächst als VC tätig, wechselte dann zu Siemens in den Mobilfunkbereich und leitete dort die Venturing, Partnering und M&A Aktivitäten. Nach der Fusion zu Nokia Siemens Network blieb er noch ein Jahr und entschied sich dann, mit MegaZebra (www.megazebra.com) zu seinen Gründerwurzeln zurückzukehren.

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