Gamesszene im Umbruch: Etablierte Firmen forcieren ihre mobile Zukunft – Bigpoint entlässt 15 % der Mitarbeiter

Unter den vielen deutschen Spieleschmieden ist Playa Games (www.playa-games.com) noch immer so etwas wie ein Hidden Champion. Wie andere langjährige Spielefirmen unternimmt auch Playa Games derzeit Ausflüge in die mobile Welt. Zunächst brachten […]
Gamesszene im Umbruch: Etablierte Firmen forcieren ihre mobile Zukunft – Bigpoint entlässt 15 % der Mitarbeiter

Unter den vielen deutschen Spieleschmieden ist Playa Games (www.playa-games.com) noch immer so etwas wie ein Hidden Champion. Wie andere langjährige Spielefirmen unternimmt auch Playa Games derzeit Ausflüge in die mobile Welt. Zunächst brachten die Hanseaten ihr erfolgreiches Browsergame Shakes & Fidget in die mobile Welt. Mit “Krakout HD” startete das Unternehmen nun sein erstes speziell für Smartphones produziertes Game. Der Druck in der Browserspieleszene ist – wie das Beispiel Bigpoint (www.bigpoint.com) zeigt – groß: Der Spieleriese entlässt nach einem Bericht der FTD rund 120 Mitarbeiter und somit rund 15 % der Belegschaft. Sein Studio in San Francisco schließt das Unternehmen komplett.

Das Hamburger Start-up Playa Games, das im vergangenen Jahr einem Jahresüberschuss in Höhe von rund 2,7 Millionen Euro erzielte, wurde bereits 2009 von Jan Beuck und Martin Jässing, beide früher Master Creating, gegründet. Mit Shakes&Fidget (www.sfgame.de), KickerStar (www.kickerstar.de) und Bloodgame (www.bloodgame.de) verfügte die Jungfirma bisher gerade einmal über drei Spiele, erwirtschaftete damit aber bereits in den vergangenen Jahren einen Millionenumsatz. Die Zahl der Spieler gibt das Unternehmen mit “mehr als 30 Millionen” an. Mit dem ersten reinen Smartphonespiel, dem Retro-Game “Krakout HD”, wollen die Playa Games-Macher auch im mobilen Segment an ihre “großen Erfolge anknüpfen”. Die Neuauflage des Spieleklassikers, den ältere Leser noch aus C64er-Zeiten kennen, kostet 79 Cent. Positiv dabei: Das Spiel ist sowohl im AppleStore als auch bei Google Play erhältlich. Doch die Hamburger suchen ihr Heil längst nicht nur im Mobile Gamingmarkt. Für 2013 kündigen sie bereits ein “ganz neues Blockbuster-Browserspiel” an.

Wooga feiert 30 Millionen Downloads

Ebenfalls weiter in Richtung Mobile Gaming unterwegs ist einstige Berliner Social Gamesschmiede Wooga (www.wooga.com), für die inzwischen 250 Mitarbeiter arbeiten. “Für uns waren die letzten zwölf Monate eine komplette Umstellung. Wir haben uns vor einem Jahr bewusst entschieden, stark auf Mobile zu setzen. Mittlerweile arbeiten mehr als die Hälfte unserer Spiele-Designer, Entwickler und Grafiker an mobilen Titeln”, sagt Jens Begemann, Gründer und Geschäftsführer von Wooga. “Die Zahlen für Diamond Dash Mobile bestätigen uns: Wir schaffen hier ein über Monate konstantes Wachstum und beweisen, dass man auch im Mobilbereich nachhaltig wachsen kann.” Die mobile Version von Diamond Dash, die es bisher nur für das iPhone gibt, wurde nach Unternehmensangaben bisher knapp 30 Millionen Mal heruntergeladen. Jeden Tag kommen demnach 100.000 neue Spieler hinzu. Mit dem Facebook-Hit Monster World bringt Wooga demnächst ein weiteres Spiel aufs iPhone und iPad. Und von Diamond Dash soll es bald auch eine Android-Version geben.

Die Spieleschmiede Bigpoint ist aus dem boomenden Markt der Smartphone-Spiele dagegen schon wieder ausgestiegen – zumindest teilweise. “Mobile Gaming ist ein ganz wichtiger Zukunftsmarkt”, sagte Bigpoint-Chef Heiko Hubertz, kürzlich der “WirtschaftsWoche“. Und fügte dann hinzu: “Wir haben uns aber dazu entschieden, solche Spiele nicht mehr selbst zu entwickeln. Es kommen jeden Tag Hunderte Spiele in die App-Stores. Um da zu bestehen, muss man auf einen totalen Hit hoffen und von Apple prominent präsentiert werden”. Wie in der Vergangenheit bei Browserspielen will Bigpoint somit künftig nur noch gute Spiele aufstöbern, diese seinen Nutzern schmackhaft machen und vermarkten.

Offenbar hat Bigpoint momentan aber ohnehin ganz andere Sorgen als die Entwicklung von eigenen mobilen Spielen. “2011 war für uns noch ein gutes Jahr, aber in diesem Jahr sind wir bislang deutlich hinter den Erwartungen zurückgeblieben”, sagte Bigpoint-Chef Hubertz der Financial Times Deutschland. Insgesamt müssen deswegen rund 120 Mitarbeiter Bigpoint verlassen. Im vergangenen erwirtschaftete die Spielefirma einen Umsatz von 142,6 Millionen Euro (+ 46 %) und einen Gewinn von 33 Millionen Euro (+34,5 %). Nun kämpft Bigpoint – wie beispielsweise auch Social Games-Macher Zynga (www.zynga.com) – mit dem Überangebot an Konkurrenten in Sachen Social Games, Browsergames, Casual Games und Mobile Games. Ein Ende dieser Spielekrise ist ganz offensichtlich nicht in Sicht: “Wir glauben, dass auch 2013 schwer wird, aber danach gehen wir davon aus, dass wieder eine Verbesserung erkennbar ist”, sagte Hubertz dem Wirtschaftsblatt.

Hubertz verlässt die Bigpoint-Chefetage

Bis dahin rechnet der Firmenchef mit einer Marktbereinigung. Er selbst wird dann aber nicht mehr an der Spitze von Bigpoint stehen: Hubertz wechselt Ende des Jahres in den Aufsichtsrat. “I enjoyed being the CEO for Bigpoint and do business with you in our operative business, but I really felt the need of a break to allow me to relax a little bit and get my head free for new ideas. I also keep my shares because I totally believe that Bigpoint will be an even stronger company after this difficult market phase”, schreibt Hubertz in einer Mail mit der Überschrift “Bigpoint – Changes”. Bei Bigpoint stehen somit am Ende des Krisenjahrs 2012 ganz neue Zeiten an.

Ein Blick auf Zynga, das die Börse zuletzt mehrmals enttäuschte, verdeutlicht die Krise der Branche noch einmal: Knapp 5 % der rund 3.200 Mitarbeiter müssen das Unternehmen verlassen. Das Büro in Boston wird geschlossen, auch die Studios in Japan und Großbritannien stehen eventuell auf der Streichliste. Zu guter Letzt will der einstige Szenestar über ein Dutzend ältere Spiele einstellen und die Investitionen in das Spiel The Ville runterfahren. “This is the most painful part of an overall cost reduction plan that also includes significant cuts in spending on data hosting, advertising and outside services, primarily contractors”, schreibt Zynga-Chef Zynga Mark Pincus seinen Mitarbeitern in einer Mail.

“Marketing funktioniert in Mobile anders”

Bei der reinen Mobile-Gamesfirma Flaregames (www.flaregames.com) blickt Klaas Kersting dagegen weiter voran – und bringt immer neue Spiele auf den Markt. Zum Thema Vermarktung von Spiele-Apps, das laut Zynga und Bigpoint ein größeres Problem als die Entwicklung dieser Spiele ist, sagte Kersting kürzlich gegenüber deutsche-startups.de: “Wir sind hier in einem jungen Markt, dessen Gesetze wir erst noch lernen müssen. Marketing funktioniert in Mobile anders als im Web. Die Erkenntnisse, die anderswo gewonnen wurden, können nicht einfach übertragen werden. Wenn es so einfach wäre, würde es jeder machen”. Auch auf die explodierenden Kosten von Mobile Games ging Kersting dabei ein: “Für ein paar hundertausend Euro lassen sich bereits konkurrenzfähige Apps bauen. Investitionssummen von mehreren Millionen Euro werden aber immer häufiger”. Bleibt festzuhalten: Die Vermarktung von Spielen wird immer schwieriger und die Spiele werden in der Entwicklung immer teuer. Zu guter Letzt ist der Lebenszyklus Gaming-Apss auch noch kürzer. Kein Wunder somit, dass einige Unternehmen dieses Segment inzwischen ein wenig scheuen. Gerade wenn das Kerngeschäft ohnehin nicht läuft.

Einen interessanten Weg bei der Vermarktung ihrer Spiele im Mobilsegment geht Kerstings alte Firma Gameforge (www.gameforge.com): So findet man im Google-Store von Gameforge Spiele wie Steinzeit-Spiel, Mafia Spiel, Kriegs Spiel und Vampir Spiel. Offenbar solchen die “sprechenden” Titel die Spiele zum Erfolg führen. Ansonsten setzt das Unternehmen auch im mobilen Massenmarkt auf seinen Klassiker OGame. Eine Tablet-Version – für das iPad – kündigte Gameforge bereits an. Zuvor kam bereits eine iPad-App für Gladiatus auf den Markt. Bis zum Jahresende will Gameforge zehn Mobile-Games am Start haben. Bereits im kommenden Jahr soll die Mobile-Sparte “mehrere Millionen Euro zum Umsatz der Gameforge-Gruppe beitragen”. “Unsere ersten Mobile-Games sind für uns ein Experimentierfeld gewesen, um zu sehen, wie sich die Spielmechaniken unserer erfolgreichen Web-Games insbesondere auf Smartphones übertragen lassen. Sie haben sich als gelungener Auftakt für unseren Einstieg in den rasch wachsenden Markt der Mobile-Games erwiesen“, sagt Alexander Rösner, Vorstandsvorsitzende von Gameforge. “Unser Ziel ist es, unseren Spielern unabhängig von ihrem Endgerät Zugang zu unseren Games anzubieten”.

Auch GameDuell erobert das Smartphone

Insgesamt scheint es aber, dass die Dickschiffe Bigpoint und Gameforge das mobile Zeitalter noch nicht so richtig eingeläutet haben bzw. nur zaghaft in das Segment drängen. Alteingesessene Spielefirmen wie GameDuell (www.gameduell.de) zeigten sich da in den vergangenen Jahren durchaus experimentierfreudiger – sowohl, was das Thema Social Games bei Facebook anbelangte, als auch im boomenden Mobile-Gamesmarkt. So verfügt GameDuell inzwischen auch über sieben iOS- und vier Androidspiele. Darunter kostenlose und kostenpflichtige. Die Preise liegen zwischen 99 Cent für Android-Apps und 3,99 Euro für iPad-Apps. Bei Facebook bietet der einstige reine Casual Games-Anbieter fast zwei Dutzend Games an und bindet so fast drei Millionen Monthly Actice User an sich. Das Beispiel GameDuell zeigt, dass sich etablierte Firmen bewegen können – und müssen. Zumal die Goldgräberstimmung in der Szene nun vorbei ist.

Alexander Hüsing, Chefredakteur von deutsche-startups.de, arbeitet seit 1996 als Journalist. Während des New Economy-Booms volontierte er beim Branchendienst kressreport. Schon in dieser Zeit beschäftigte er sich mit jungen, aufstrebenden Internet-Start-ups. 2007 startete er deutsche-startups.de.

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